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音乐与游戏

游戏音乐要在循环与互动之间,写出不让人厌烦的秩序。

问题

游戏音乐要为玩家的动作服务,又要在循环中不被厌烦。它如何在有限芯片、无限重复和互动选择之间,写出可听的秩序?

历史脉络

1970年代街机用单声道蜂鸣音标记碰撞与得分;1980年代家用机以三到四个声道写旋律,短循环必须十秒内抓住人。1990年代CD让游戏配乐变成管弦乐,动态分层让音乐随战斗变化。2000年代网络游戏用无缝循环覆盖长时间在线,2010年代独立游戏把芯片音色变成怀旧风格。

关键案例

《科罗布奇基》原是俄罗斯民歌,被《俄罗斯方块》改编成无穷循环的主题;8位元“Boss Battle 2”用快速琶音与噪声音色制造紧迫;《Theme Song 8 bit》以方波旋律示范家用机音源的窄音域写法。三例分别对应民歌改编、战斗与芯片音色。

听什么

听《科罗布奇基》的旋律是否在循环末尾回到开头;听Boss战的低音是否不断重复;听8位旋律的跳进是否受音域限制。

相关

游戏音乐属于当代,音序思维见音序器,芯片音色落到软件合成器。

在库中听例子

korobeinikiC10:32《科罗布奇基》原是俄罗斯民歌,被《俄罗斯方块》改编成无穷循环的主题详情boss battle %232C10:598位元“Boss Battle 2”用快速琶音与噪声音色制造紧迫详情Theme%20Song%208 bitC11:28《Theme Song 8 bit》以方波旋律示范家用机音源的窄音域写法详情

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事实来源

  • Karen Collins, Game Sound (MIT Press) — history checked, not quoted
  • Grove Music Online, entry "Video game music" — terminology checked, not quoted

仅用于核查事实,正文为原创撰写。