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芯片音乐

用老游戏机的声音芯片作曲,限制成了音色。

芯片音乐用老游戏机的声音芯片写作,通道限制变成一种音色。

起源与年代

20 世纪 70 年代末起,街机与家用机的音频由专用芯片产生。红白机有两路方波、三角波、噪声与采样,Game Boy 与 Commodore 64 也各有固定通道数。作曲家要在有限通道里安排旋律、低音与鼓。1990 年代采样音源取代芯片,芯片音乐转入 demo 场景与地下乐队,2000 年代以后又靠音乐节与插件回到主流。

听辨特征

方波负责旋律,三角波负责低音,噪声通道负责鼓与效果。和弦常写成快速琶音,三四个音轮流出现。音色没有混响与真实采样,声像硬,动态范围窄。曲子多为短循环,靠加花与换段维持变化。高音旋律与跳跃低音是典型轮廓。

代表人物

近藤浩治为《超级马力欧》与《塞尔达传说》写了主题,田中宏和为《银河战士》与《地球冒险》确立氛围。植松伸夫在早期《最终幻想》里使用芯片音源,Anamanaguchi 把芯片音乐带进摇滚乐队,Disasterpeace 为《Fez》写出当代配乐。

谱系

上承 8 位家用机音源、街机音效与 demo 文化,下接现代芯片音乐、独立游戏配乐与 hyperpop 采样。

常见误解

芯片音乐不等于全部游戏音乐,后者早已使用管弦乐与采样。它也不是低质量音乐,限制下的编曲要精确分配通道。它不只属于怀旧,现代硬件与插件仍生产新作品。

在库中听例子

boss battle %232C10:598-bit 风格的头目战曲,听方波主旋律与噪声鼓(C1)详情Boss Battle 5C10:51另一首 8-bit 头目战曲,听快速琶音如何模拟和弦(C1)详情boss battle 10C10:34复古头目战曲,听脉冲波与低比特鼓的配合(C1)详情boss battle 08C11:00复古头目战曲,听通道限制下的编曲取舍(C1)详情

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事实来源

  • The Cambridge Companion to Video Game Music, edited by Melanie Fritsch and Tim Summers(Cambridge University Press, 2021),用于核对芯片音源与游戏音乐
  • Karen Collins, Game Sound(MIT Press, 2008),用于核对早期游戏音频的技术限制

仅用于核查事实,正文为原创撰写。